本周,央視財(cái)經(jīng)網(wǎng)發(fā)表報(bào)道稱,據(jù)韓國市場(chǎng)機(jī)構(gòu)調(diào)查,2017年韓國手游市場(chǎng)排名前20的游戲中中國手游多達(dá)16款。而這16款中國手游的總銷售額高達(dá)1965億韓元,約合人民幣11.6億元,同比增長74%。
央視財(cái)經(jīng)網(wǎng)報(bào)道截圖 早在這一年4月,中國游戲廠商在韓國手游市場(chǎng)的強(qiáng)勁勢(shì)頭已經(jīng)引起了當(dāng)?shù)孛襟w《亞洲經(jīng)濟(jì)》的高度關(guān)注,該媒體稱中國游戲在韓國市場(chǎng)的影響力正逐漸擴(kuò)大。在國內(nèi)市場(chǎng)競爭愈發(fā)激烈的情況下,韓國市場(chǎng)無疑已經(jīng)成為中國游戲廠商新的增長點(diǎn)。
“華流”逆襲韓國手游市場(chǎng),多款國產(chǎn)手游進(jìn)入韓國暢銷榜前列
在端游時(shí)代中韓游戲市場(chǎng)和廠商的“博弈”當(dāng)中,韓國廠商往往是較為強(qiáng)勢(shì)的一方。但隨著手游在世界范圍中的強(qiáng)勢(shì)崛起,中韓市場(chǎng)和廠商之間的地位正在發(fā)生明顯改變,中國游戲廠商們開始逆襲甚至主導(dǎo)韓國手游市場(chǎng)。
根據(jù)韓國數(shù)據(jù)網(wǎng)站Igaworks發(fā)表的數(shù)據(jù),2017年進(jìn)入Google Play暢銷榜(韓國安卓系統(tǒng)用戶占比超過90%)前20位的中國游戲有16款,而2016年這一數(shù)字僅為11。雖然數(shù)量上只增加了五款,但是它們的總銷售額卻增長了74%,達(dá)1965億韓元,約合人民幣11.6億元。此外,進(jìn)入前20的中國游戲平均年銷售額同比增長了20%,證明單款產(chǎn)品的吸金能力也在不斷增強(qiáng)。
上圖為進(jìn)入韓國手游Top20的中國游戲的總銷售額,下圖為它們的平均年銷售額
進(jìn)入2018年以來,中國游戲在韓國手游市場(chǎng)的表現(xiàn)越發(fā)突出,多款中國廠商的游戲都進(jìn)入了Google Play以及App Store暢銷榜前列,當(dāng)中不乏連續(xù)三個(gè)月霸榜的產(chǎn)品。
因此在此次的報(bào)道中,央視用“一項(xiàng)吸金新業(yè)務(wù)悄然興起”來形容當(dāng)前中國游戲廠商在韓國市場(chǎng)中的巨大機(jī)遇。而央視也預(yù)測(cè),中國手游的持續(xù)流入將加速韓國手游市場(chǎng)的洗牌。
屢登頂峰與題材奇襲,三七互娛成在韓最成功中國游戲公司之一
在央視的報(bào)道中,有韓國從業(yè)者認(rèn)為,缺少頁游時(shí)代的積累,是韓國游戲公司在更為碎片化的手游領(lǐng)域競爭力遠(yuǎn)不如的中國游戲公司的主因。而作為國內(nèi)頁游領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊以及最早進(jìn)軍海外市場(chǎng)的游戲公司之一,三七互娛在韓國手游市場(chǎng)中的成績有目共睹。
在Igaworks公布的2017年韓國市場(chǎng)最暢銷五款中國手游中,由三七互娛旗下金牌研發(fā)團(tuán)隊(duì)極光網(wǎng)絡(luò)自研的《永恒紀(jì)元》排在了第二位。
更值得注意的是,《永恒紀(jì)元》去年進(jìn)入韓國暢銷榜前20位的次數(shù)高達(dá)219次,這一數(shù)字甚至高于排名第一的《少女前線》。此外,Igaworks同時(shí)認(rèn)為《永恒紀(jì)元》是這五款上榜手游中最具有“中國特色”的一款。
這一年年初,其又在韓國當(dāng)?shù)匕l(fā)行了以東方武俠為題材的MMO手游《昆侖墟》,這在更偏愛于西方題材的韓國市場(chǎng)無疑是一次大膽的嘗試。但是打入iOS暢銷Top10的《昆侖墟》卻創(chuàng)下了近年國產(chǎn)武俠游戲在韓國的新高度,也從側(cè)面印證了武俠這一傳統(tǒng)題材在韓國文化內(nèi)容市場(chǎng)極具想象空間。
《昆侖墟》在韓國iOS暢銷榜上的排名曲線 從《永恒紀(jì)元》的屢登頂峰到《昆侖墟》的題材奇襲,三七互娛稱得上是韓國市場(chǎng)中最成功的中國游戲廠商之一。
國產(chǎn)手游在韓國成功的背后,離不開質(zhì)量也離不開營銷
仔細(xì)分析國產(chǎn)手游在韓國的成功案例后,不難發(fā)現(xiàn)它們的背后都存在著這樣一條極為相似的公式,那便是“中國市場(chǎng)的成熟產(chǎn)品+韓國本地化的營銷推廣”。
在韓國手游市場(chǎng)當(dāng)中,早已有NEXON、Netmarble等等研發(fā)巨頭坐鎮(zhèn),中國游戲廠商要在客場(chǎng)環(huán)境下取得好成績,在產(chǎn)品品質(zhì)上必當(dāng)精益求精。以《永恒紀(jì)元》為例,產(chǎn)品品質(zhì)在出海之前已通過國內(nèi)市場(chǎng)的檢驗(yàn)。國內(nèi)累計(jì)流水超過45億,累積用戶超過7000萬,單日最高流水超過7200萬等數(shù)據(jù)便是最佳的例證。過硬的游戲品質(zhì)確保了中國游戲廠商能夠與韓國本土的優(yōu)秀產(chǎn)品以同一起跑線為前提去競爭。
此外,本地化的營銷推廣也是一大關(guān)鍵。韓國市場(chǎng)的競爭其實(shí)并不比國內(nèi)輕松,新品層出不窮,形成了“酒香也怕巷子深”的發(fā)行環(huán)境。而與國內(nèi)“重買量、輕營銷”的市場(chǎng)環(huán)境恰恰相反,營銷宣傳在韓國玩家仍有極大的影響力。YouTube推廣、綜藝營銷、地推、地鐵廣告等都是在韓國市場(chǎng)比較常見的營銷打法。
如在《昆侖墟》的營銷推廣中,三七互娛就圍繞游戲的自身特點(diǎn),制作了大量的宣傳短片和相關(guān)微電影,并在YouTube上投放,吸引了大量韓國玩家的關(guān)注。
正是這套以立體化渠道呈現(xiàn)的內(nèi)容整合式營銷,幫助三七互娛所發(fā)行的產(chǎn)品迅速覆蓋用戶的視野、搶占用戶心智,使優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)手游在海外也能最大程度釋放出自身的商業(yè)價(jià)值。
央視財(cái)經(jīng)網(wǎng)報(bào)道截圖 早在這一年4月,中國游戲廠商在韓國手游市場(chǎng)的強(qiáng)勁勢(shì)頭已經(jīng)引起了當(dāng)?shù)孛襟w《亞洲經(jīng)濟(jì)》的高度關(guān)注,該媒體稱中國游戲在韓國市場(chǎng)的影響力正逐漸擴(kuò)大。在國內(nèi)市場(chǎng)競爭愈發(fā)激烈的情況下,韓國市場(chǎng)無疑已經(jīng)成為中國游戲廠商新的增長點(diǎn)。
“華流”逆襲韓國手游市場(chǎng),多款國產(chǎn)手游進(jìn)入韓國暢銷榜前列
在端游時(shí)代中韓游戲市場(chǎng)和廠商的“博弈”當(dāng)中,韓國廠商往往是較為強(qiáng)勢(shì)的一方。但隨著手游在世界范圍中的強(qiáng)勢(shì)崛起,中韓市場(chǎng)和廠商之間的地位正在發(fā)生明顯改變,中國游戲廠商們開始逆襲甚至主導(dǎo)韓國手游市場(chǎng)。
根據(jù)韓國數(shù)據(jù)網(wǎng)站Igaworks發(fā)表的數(shù)據(jù),2017年進(jìn)入Google Play暢銷榜(韓國安卓系統(tǒng)用戶占比超過90%)前20位的中國游戲有16款,而2016年這一數(shù)字僅為11。雖然數(shù)量上只增加了五款,但是它們的總銷售額卻增長了74%,達(dá)1965億韓元,約合人民幣11.6億元。此外,進(jìn)入前20的中國游戲平均年銷售額同比增長了20%,證明單款產(chǎn)品的吸金能力也在不斷增強(qiáng)。
上圖為進(jìn)入韓國手游Top20的中國游戲的總銷售額,下圖為它們的平均年銷售額
進(jìn)入2018年以來,中國游戲在韓國手游市場(chǎng)的表現(xiàn)越發(fā)突出,多款中國廠商的游戲都進(jìn)入了Google Play以及App Store暢銷榜前列,當(dāng)中不乏連續(xù)三個(gè)月霸榜的產(chǎn)品。
因此在此次的報(bào)道中,央視用“一項(xiàng)吸金新業(yè)務(wù)悄然興起”來形容當(dāng)前中國游戲廠商在韓國市場(chǎng)中的巨大機(jī)遇。而央視也預(yù)測(cè),中國手游的持續(xù)流入將加速韓國手游市場(chǎng)的洗牌。
屢登頂峰與題材奇襲,三七互娛成在韓最成功中國游戲公司之一
在央視的報(bào)道中,有韓國從業(yè)者認(rèn)為,缺少頁游時(shí)代的積累,是韓國游戲公司在更為碎片化的手游領(lǐng)域競爭力遠(yuǎn)不如的中國游戲公司的主因。而作為國內(nèi)頁游領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊以及最早進(jìn)軍海外市場(chǎng)的游戲公司之一,三七互娛在韓國手游市場(chǎng)中的成績有目共睹。
在Igaworks公布的2017年韓國市場(chǎng)最暢銷五款中國手游中,由三七互娛旗下金牌研發(fā)團(tuán)隊(duì)極光網(wǎng)絡(luò)自研的《永恒紀(jì)元》排在了第二位。
更值得注意的是,《永恒紀(jì)元》去年進(jìn)入韓國暢銷榜前20位的次數(shù)高達(dá)219次,這一數(shù)字甚至高于排名第一的《少女前線》。此外,Igaworks同時(shí)認(rèn)為《永恒紀(jì)元》是這五款上榜手游中最具有“中國特色”的一款。
這一年年初,其又在韓國當(dāng)?shù)匕l(fā)行了以東方武俠為題材的MMO手游《昆侖墟》,這在更偏愛于西方題材的韓國市場(chǎng)無疑是一次大膽的嘗試。但是打入iOS暢銷Top10的《昆侖墟》卻創(chuàng)下了近年國產(chǎn)武俠游戲在韓國的新高度,也從側(cè)面印證了武俠這一傳統(tǒng)題材在韓國文化內(nèi)容市場(chǎng)極具想象空間。
《昆侖墟》在韓國iOS暢銷榜上的排名曲線 從《永恒紀(jì)元》的屢登頂峰到《昆侖墟》的題材奇襲,三七互娛稱得上是韓國市場(chǎng)中最成功的中國游戲廠商之一。
國產(chǎn)手游在韓國成功的背后,離不開質(zhì)量也離不開營銷
仔細(xì)分析國產(chǎn)手游在韓國的成功案例后,不難發(fā)現(xiàn)它們的背后都存在著這樣一條極為相似的公式,那便是“中國市場(chǎng)的成熟產(chǎn)品+韓國本地化的營銷推廣”。
在韓國手游市場(chǎng)當(dāng)中,早已有NEXON、Netmarble等等研發(fā)巨頭坐鎮(zhèn),中國游戲廠商要在客場(chǎng)環(huán)境下取得好成績,在產(chǎn)品品質(zhì)上必當(dāng)精益求精。以《永恒紀(jì)元》為例,產(chǎn)品品質(zhì)在出海之前已通過國內(nèi)市場(chǎng)的檢驗(yàn)。國內(nèi)累計(jì)流水超過45億,累積用戶超過7000萬,單日最高流水超過7200萬等數(shù)據(jù)便是最佳的例證。過硬的游戲品質(zhì)確保了中國游戲廠商能夠與韓國本土的優(yōu)秀產(chǎn)品以同一起跑線為前提去競爭。
此外,本地化的營銷推廣也是一大關(guān)鍵。韓國市場(chǎng)的競爭其實(shí)并不比國內(nèi)輕松,新品層出不窮,形成了“酒香也怕巷子深”的發(fā)行環(huán)境。而與國內(nèi)“重買量、輕營銷”的市場(chǎng)環(huán)境恰恰相反,營銷宣傳在韓國玩家仍有極大的影響力。YouTube推廣、綜藝營銷、地推、地鐵廣告等都是在韓國市場(chǎng)比較常見的營銷打法。
如在《昆侖墟》的營銷推廣中,三七互娛就圍繞游戲的自身特點(diǎn),制作了大量的宣傳短片和相關(guān)微電影,并在YouTube上投放,吸引了大量韓國玩家的關(guān)注。
正是這套以立體化渠道呈現(xiàn)的內(nèi)容整合式營銷,幫助三七互娛所發(fā)行的產(chǎn)品迅速覆蓋用戶的視野、搶占用戶心智,使優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)手游在海外也能最大程度釋放出自身的商業(yè)價(jià)值。
展會(huì)資訊更新時(shí)間:2018-12-04